viernes, 30 de abril de 2010

Los recursos educativos abiertos y su utilidad en los nuevos escenarios de aprendizaje.

Actualmente, la sociedad actual en que vivimos va cambiando a una velocidad rápida. Incluso, las personas pueden realizar una transacción bancaria desde la comodidad de su hogar o de su oficina contando simplemente con un sistema de acceso a internet. Los supermercados ofrecen sus productos a través de una página web en la que cualquier familia puede consultarla y accesar así a la información que ofrece cada uno de ellos. Las dependencias gubernamentales adquieren y procesan su información utilizando tecnología de vanguardia lo que hace posible que desde cualquier lugar las personas puedan tener acceso a los servicios sin necesidad de trasladarse físicamente a ese lugar.
Todo está cambiando y la educación no podía ser la excepción. Con la llegada de este nuevo siglo, las instituciones educativas desde el nivel básico ya se están equipando con la infraestructura , mobiliario y equipo de cómputo acorde a los requerimientos que la sociedad actual demanda. Surge el internet como una red que abastece de servicios, contenidos, aplicaciones y proporciona, además, soluciones a los múltiples problemas que se puede enfrentar cualquier usuario. Los alumnos están viviendo en una nueva era del conocimiento. Ellos pueden encontrar la información que deseen en bibliotecas digitales y en cualquier formato digital, también pueden encontrar diversas aplicaciones, vacunas, tutoriales, manuales, etc. Y si todo está evolucionando a una velocidad tan rápida, es necesario también que los métodos y estrategias de enseñanza-aprendizaje evolucionen creando nuevas y mejores prácticas pedagógicas que involucren el uso de las tecnologías de la información y comunicación para crear mejores escenarios de aprendizaje.

- ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Un objeto de aprendizaje es considerado cualquier recurso que apoyado por la tecnología se utilice en cualquier proceso educativo. Wiley (2000, citado por Ramírez 2007, p. 356) comenta que los objetos de aprendizaje son “cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje”. De tal forma que un profesor puede encontrar en la red un material digital como puede ser: un video, unas diapositivas, incluso algún texto digitalizado y lo emplea para llevar a cabo su actividad pedagógica. Ramírez (2007) menciona que un objeto de aprendizaje es desarrollado para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes y sobre todo que tiene sentido para quien lo estudia porque responde a una realidad concreta y le da significado al conocimiento que está adquiriendo.
Los objetos de aprendizaje tiene dos grandes componentes: El componente pedagógico, en donde está claramente definido el aprendizaje que ha de lograrse en el alumno así como la estrategia instruccional en la que se trabajará el contenido del objeto. Y, el componente tecnológico, que contiene los datos del recurso para que pueda ser utilizado en alguna plataforma tecnológica. Ramírez (2007) comenta que los objetos de aprendizaje trabajan con estándares y metadatos, los cuales ayudan a facilitar el proceso de búsqueda y análisis de la información además de que describen su contenido y que pueden ser: información general, título, idioma, palabras clave, estructura, nivel de estudio, autoría, semántica del curso, atributos pedagógicos y tecnológicos, y las condiciones de uso. Gértrudix (2007) agrega que la estandarización está relacionada con el empaquetamiento lo que facilita la portabilidad y transferencia de los objetos digitales de aprendizaje. Además los objetos de aprendizaje deben cumplir con ciertos estándares de calidad que permitan que un objeto pueda ser reutilizado, ensamblado, almacenado, intercambiado y ubicado en alguna plataforma o repositorio (Ramírez, 2007).

- ¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

Sicilia (2007 ) menciona que los recursos educativos abiertos son aquellos materiales en formato digital, como pueden ser: imágenes, texto, videos, etc. gratuitos y abiertos para que cualquier persona ya sea estudiantes, maestros o autodidactas los utilicen y reutilicen como parte importante de sus estrategias de enseñanza-aprendizaje. La finalidad de estos materiales es que se encuentran en la red para ser compartidos entre todos los usuarios. Gértrudix (2007) añade que estos materiales son modulares y flexibles y se adaptan a las circunstancias y necesidades didácticas diversas.
La creciente demanda de infraestructura tecnológica en las escuelas está originando la producción de contenidos educativos digitales los cuales de acuerdo con Gértrudix (2007 ) requiere el trabajo colaborativo de: órganos de representación, comités de desición, comisiones técnicas, coordinadores de grupo, productores gráficos y audiovisuales, programadores y expertos en aplicación de las TIC´s a los proceso de enseñanza-aprendizaje. Estos recursos educativos deben ser portables y permitir su acceso y utilización desde cualquier equipo de cómputo o plataforma tecnológica.

- ¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

Valenzuela (2007) menciona que existen 7 prácticas para evaluar el aprendizaje en la educación a distancia. Cada una de ellas conlleva ciertas ventajas así como dificultades para llevarlo a cabo. Estas son: Aplicar exámenes en forma virtual apoyándose en los recursos tecnológicos conlleva realizar el examen en el tiempo que estime el alumno aunque esta flexibilidad puede verse afectada por alguna falla que pudiera suceder en la plataforma tecnológica que provee el examen. Para el instructor, esta práctica es muy útil ya que permite obtener rápidamente la calificación de un alumno así como datos estadísticos sobre su grupo de alumnos. Asignar trabajos a los alumnos como pueden ser: monografías, ensayos, trabajo de investigación, etc. lo que implica el trabajo colaborativo de un grupo de alumnos, en donde finalmente el profesor retroalimenta el trabajo del equipo haciendo comentarios que promuevan el mejoramiento de su trabajo. Evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación implica que todos los integrantes del equipo aporten sus conocimientos y experiencias, aunque esto conlleva un arduo trabajo por parte del profesor para identificar aquellas aportaciones de calidad de las que no lo son. Evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación implica que el profesor corrobore que es realmente el alumno inscrito en el curso a quien está evaluando aunque esto conlleva emplear mas tiempo para el profesor y tener un tiempo disponible el alumno, lo cual es difícil en una educación a distancia. Promover la autoevaluación Negritaimplica que el alumno haga conciencia de el conocimiento que adquirió a lo Negritalargo del curso y detecte aquello en lo que no trabajó con el propósito de ir cubriendo esas fallas. Permitir la coevaluación implica que los alumnos evalúen a los miembros de su equipo de trabajo con la idea de aplicar el sentido de justicia en la participación que tuvo cada miembro de su equipo en la construcción del conocimiento.

Referencias:

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Ramírez Montoya, M. S. (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En Lozano Rodríguez, A. Cursivay Burgos Aguilar, J. V. (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Silicia, M. A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.
Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

Valenzuela González, J. R. (2007). Evaluación del aprendizaje: prácticas y usos de los recursos tecnológicos. En Lozano Rodríguez, A. y Burgos Aguilar, J. V. (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

viernes, 26 de marzo de 2010

Recursos Audiovisuales aplicados a la educación

Para poder impartir una educación a distancia de calidad se hace necesario el trabajo colaborativo de un equipo de trabajo, que de acuerdo con De León Medina (2007) está integrado por productores, diseñadores gráficos, animadores digitales, programadores multimedia, maestros y diseñadores instruccionales. Es en este momento donde se integran los diversos materiales didácticos audiovisuales los cuales buscan apoyar al estudiante y hacer de su estudio una tarea más fácil y comprensible.
¿Qué es y para qué se usa el radio CHAT?
De acuerdo con Burgos (2007, p. 242) Radio chat es una aplicación que permite la transmisión de voz del profesor a sus alumnos sobre medios de internet, y al mismo tiempo permite dialogar a través de mensajes escritos. Es a través del radio chat que el profesor se comunica con sus estudiantes estimulando el pensamiento y la razón (Burgos, 2007), y haciendo que éstos creen en su cerebro una imagen de lo que están escuchando. De ahí que se involucran los sentidos auditivo y visual promoviendo así un papel activo del estudiante en su propio proceso de aprendizaje. Pepino (1991, citado por Burgos 2007, p. 245) sugiere que “la comunicación radiofónica debe cuidar el componente afectivo, directo, vivencial del mensaje que permite al oyente ´sentir´ lo que se transmite”.
Radio chat es utilizado por el profesor como un material que apoya su labor tutorial, lo que permite un mayor acercamiento con sus estudiantes. Burgos (2007) comenta que radio chat es visto como un medio para retroalimentar a los estudiantes, para realizar entrevistas, llevar a cabo un panel de expertos, para asesorías y para participación de los mismos alumnos compartiendo sus experiencias.
Las ventajas que brinda este material didáctico es la creación de bitácoras de mensajes escritos así como bitácoras de audio con la flexibilidad de edición (Burgos, 2007) los cuales pueden ser utilizados por el estudiante de manera asincrónica.
¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?
Tanto el audio como el video son utilizados por los profesores como un recurso que apoya el proceso de aprendizaje en el alumno. Estos pueden venir acompañados con imágenes, voz, música y sonidos.
Burgos (2007) señala que el video y audio por internet se emplea a través de 3 interfases, que son:
a).- Interfase de distribución de video: Cuenta con una pantalla de video con sus controles y un área de texto utilizada por el usuario para hacer anotaciones. Una cuenta de correo electrónico del profesor y un botón de acceso a la página de servicios al usuario.
b).- Interfase de distribución de video con gráficos: Cuenta con los mismos elementos que la interfase anterior, solo que en esta se agrega un área de apoyo de gráficos en donde se visualizan los gráficos incluidos en el video, con la opción de adelantar o atrasar el video en puntos específicos.
c).- Interfase de distribución de audio con gráficos: Cuenta con un área de apoyos gráficos sincronizados con el audio, los cuales pueden adelantar o atrasar el audio a puntos específicos.
De esta forma, el alumno puede detener el video o audio y realizar alguna anotación que crea pertinente o poder comunicarse con el profesor si así lo requiere.
¿Qué es el aprendizaje móvil?
También conocido como aprendizaje en movimiento, ya que facilita el acceso a contenidos y recurso educativos desde dispositivos móviles como son: teléfonos inteligentes, computadoras personales, agendas personales y electrónicas, podcast, ipod y el internet. Estos dispositivos han proporcionando a los estudiantes nuevas formas de enriquecer su aprendizaje. Burgos (s/f).
Una de sus ventajas es transmitir conocimiento a través de redes inalámbricas, permitiendo la interacción entre los estudiantes y promoviendo el trabajo colaborativo entre ellos mismos. Proporciona a los alumnos flexibilidad de espacio y tiempo ya que pueden accesar a la información desde cualquier lugar en el que se encuentren. Además de que fomenta en el alumno el desarrollo de habilidades profesionales. Burgos (s/f).
¿Qué son los pizarrones digitales interactivos (PDI) y qué ventajas ofrecen?
La pizarra interactiva es una pantalla sensible de diferentes dimensiones, que se conecta a un ordenador y a un proyector y que permite crear, controlar y modificar mediante un puntero, e incluso el dedo, cualquier recurso educativo digital que se proyecte sobre ella.
Existen varios tipos de pizarras interactivas: Pizarras pasivas (Táctiles), pizarras activas (electromagnéticas) y kits de infrarrojos o ultrasonidos.
Sus ventajas son: Clases más atractivas y vistosas lo que aumenta la motivación en el estudiante; aumento de los niveles de interacción entre el profesor, el alumno, la materia y la tecnología; optimización del tiempo disponible del docente para enseñar; favorece el pensamiento crítico del alumno; fomenta la flexibilidad y espontaneidad de los docentes al hacer anotaciones utilizando marcadores de diferentes colores; es utilizada para videoconferencias lo que favorece el aprendizaje colaborativo; es de una tecnología sencilla lo que hace fácil su utilización; proporciona ahorro de tiempo al incluir diagramas, plantillas y gráficos y al mismo tiempo grabar las clases, imprimirlas y reutilizarlas.

Referencias:

Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Burgos Aguilar, J. V. (s/f). Aprendizaje móvil en el Tecnológico de Monterrey. Recuperado el día 22 de marzo de 2010, en http://ftp.ruv.itesm.mx/pub/portal/seminariointernacional/doc/EnExtenso_VladimirBurgos.pdf

De León Medina, A. (2007). Recursos audiovisuales aplicados a la educación. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Ministerio de industria y comercio. (Mayo, 2006). La pizarra interactiva como recurso en el aula. Recuperado el día 20 de marzo de 2010, en http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_250506.pdf

viernes, 26 de febrero de 2010

Evolución de la tecnología y nuevas modalidades de aprendizaje

A principios del siglo XX se hablaba de automóviles, teléfonos, la radio y los aeroplanos. A finales de este mismo siglo, surgen los satélites artificiales, los teléfonos celulares, el internet, entre otros. Las clases que se impartían en un salón de clases utilizaban un pizarrón y apenas se contaba con algunos libros para consulta de los alumnos. Actualmente, ya se cuenta con aulas que utilizan pizarrones inteligentes, computadoras, y sobre todo el acceso a internet que pone a disposición de los alumnos una gama de conocimientos con tan solo clicar un botón.

Los efectos de este avance tecnológico también se ha visto en la estructura de las organizaciones, en donde las empresas son más flexibles, enfocando su actividad en proyectos y procesos, más que en actividades y procedimientos estandarizados. Asimismo, el avance tecnológico ha propiciado que las empresas mejoren sus procesos administrativos almacenando su historia corporativa, experiencia y conocimiento. El efecto que se visualiza en los recursos humanos es que se podrá prescindir de sus servicios puesto que la información está siendo manejada por las nuevas tecnologías y no por las personas.

Todo está cambiando a una velocidad tan rápida, y la educación no podría ser la excepción. Actualmente, los centros educativos no cuentan con las suficientes instalaciones para cubrir a toda la población en edad escolar ni mucho menos a las personas adultas con intereses de seguirse superando. La educación presencial, o cara a cara, es muy costosa debido a la infraestructura que tendría que construirse para albergar a tanta población estudiantil. La educación e-learning, o aprendizaje en línea, surge como una opción para hacer llegar a más personas una educación en el tiempo, lugar y espacio que ellos determinen y con la ventaja de tener a su alcance los contenidos y materiales necesarios para sus actividades de aprendizaje. Pero cuando el estudiante se encuentra solo frente a un ambiente 100% virtual pueden llegar a surgir sensaciones de soledad que lleven al alumno a abandonar el estudio.

Es por ello, entre otras causas que surge el aprendizaje combinado, llamado también b-learning, el cual permite establecer un contacto cara a cara con sus estudiantes e incluir a la vez sesiones en línea en donde el estudiante pueda llevar a cabo sus actividades escolares cuando su tiempo se lo permita. De ahí que existan diversos arreglos de aprendizaje combinado que incluyan: clases presenciales, actividades de lectura, textos impresos, videoconferencias, audioconferencias, actividades asincrónicas haciendo uso del correo electrónico, plataformas educativas, foros de discusión, etc., actividades sincrónicas como el chat, etc. Estas sesiones en línea deberán estar lo mejor estructuradas de forma tal que incluya actividades para todos los estilos de aprendizaje de sus alumnos, tales como: visuales-verbales, visual-no verbal, auditivo-verbal o verbal lingüístico, Táctil-kinestésico o kinestésico-corporal, lógico-matemáticos, relaciones interpersonales y relaciones interpersonales. Así, los materiales deben estar presentados a través de elementos visuales, materiales escritos, exploraciones de campo, mapas, gráficos, diagramas, video-audioconferencias, discusiones de proyectos, estudio de casos, etc.


Finalmente, un punto importante que es conveniente destacar es que la interacción-retroalimentación entre el docente y el alumno a través de la tecnología permitirá crear sentimientos de aceptación, motivación y autorregulación en el estudiante y con una mayor disposición para abordar las tareas que se le asignen y evitar así la deserción del estudiante.

Referencias:

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

martes, 2 de febrero de 2010

El Nuevo Modelo Educativo

Por mucho tiempo, incluso todavía en algunas instituciones educativas, sigue prevaleciendo el paradigma de enseñanza que coloca al profesor como el actor principal y el responsable del aprendizaje en el alumno. La función del profesor era otorgar a sus alumnos clases magistrales orales tomando así el rol de un sujeto activo, y el alumno quien escuchaba al docente tomaba el rol de un sujeto pasivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con el paso del tiempo, y con el propósito de elevar la calidad educativa de nuestro país y poder estar a la par con países altamente competitivos, se hace necesario una transformación en el quehacer del docente.
Es por ello, que el nuevo modelo educativo contempla una educación que coloca al alumno como el actor principal de este nuevo paradigma de aprendizaje, y todo gira en torno a él para apoyarlo y guiarlo en su proceso de adquisición de conocimientos. Esta transformación promueve un cambio de roles en donde ahora el docente funge como una guía o facilitador del conocimiento además de motivar constantemente a sus alumnos y utilizar estrategias y técnicas de aprendizaje que posibiliten el desarrollo de habilidades y competencias en el alumno. Es por ello que su labor ha de estar enfocada en conocer a sus alumnos, motivarlos, realizar retroalimentaciones de sus trabajos con el propósito ir eliminando los errores cometidos, además de ayudarles a crear las competencias necesarias para solucionar problemas específicos, promover una colaboración activa y efectiva con otros, lograr una mayor autoregulación en su proceso de aprendizaje y así desenvolverse como personas, profesionistas y mejores ciudadanos.

El uso de estrategias didácticas que el profesor podrá utilizar serán: el aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos, método de casos y aprendizaje colaborativo. Todas estas estategias están basadas en la teoría constructivista ya que promueven que el alumno sea mas participativo y comprometido con su aprendizaje de forma tal que él con ayuda de otros vayan construyendo y/o reconstruyendo su propio conocimiento.

De esta forma surge la sociedad del conocimiento, cuyo interés es desarrollar constantemente en el alumno habilidades en beneficio de la sociedad y del contexto en el que actualmente se desenvuelva.

Adoptar este nuevo paradigma de aprendizaje centrado en el alumno es todo un reto que implica grandes transformaciones sobre todo de actitud tanto de alumnos como de profesores. Y sobre todo porque a las instituciones educativas les interesa conocer casi de manera inmediata si los resultados son satisfactorios en relación a la inversión en capacitación realizada en los docentes para la tranformación hacia un nuevo paradigma de aprendizaje centrado en el alumno.

Bienvenida

Hola compañeros del curso de Integración de la Tecnología en Ambientes de Aprendizaje.
Yo soy María Magdalena Jaime Hernández. Actualmente curso el 4o. semestre en la maestría Tecnología Educativa con acentuación en Medios Innovadores.
Los invito a realizar un recorrido para conocer el nuevo modelo educativo, los retos que enfrenta la sociedad del conocimiento y la importancia de innovar en educación como un forma de estar a la par en un mundo globalizado y altamente competitivo.
Bienvenidos....